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はんざわなう

最終回のラストに不満があるクラスタですこんにちは! 「半沢直樹」最終回の元銀行管理職からみた解釈 ちょっとドラマのラストが良く分からなかったのですが、原作と異なる部分が途中多かったため、最終的にそうなってしまったのかな、と思ったんです。(見たのは9話の後半と最終回、あとは最終回前のダイジェスト番組だけです。小説は2巻まで) 個人的に圧倒的に異なるのが大和田の処遇「の意味」 ... 役員の人事異動が大々的に行われ、大和田は乗務取締役からただの取締役になった。 これは要するに、出向待ちを意味する 。  (『オレたち花のバブル組』) 「懲戒免職も辞さず」の件は誰もが思いますが、ドラマでは取締役にしたあと、旧T系を掌握するために大和田を使うという魂胆で頭取が残した風になっている一方、上記原作では、大和田の未来はないことを暗示している、と私は解釈してます。原作では頭取がラスボスでした、という風味では一応書かれてないんですよね (3作目以降は知りません)。 半沢の出向理由も一切記載が無いですし、そもそも頭取自ら半沢に出向を命じてたりもしません。あくまで半沢・渡真利・近藤トリオの会話中で語られるという流れ。渡真利VIP席の安定度が本作最強だと思いませんか。 ところで、小説版はとかく会話シーンが多いところ、どうやらドラマ本編は非常に視覚的に訴えるシーンを濫用していて、テイストが大きく異なるなぁとは、最終回前のダイジェストと最終回だけ見た時の印象です。なんだあの暴力まがいの半沢は。武器まで持ち出しやがって。 そういうわけで、どうしてドラマのラストがああなって一般的にどう受け入れられるかを暗示した終わり方にしたのには、やはり悪意を感じはします。これ、いつかスペシャル番組とかで次をやろうという苦肉の策なんじゃないか、と。視聴率高かったし、とりあえず伏線残すか、みたいな。 まぁいいや 話変わりますが、原作でアツいと思ったのは半沢ではなく近藤です。あの近藤、やりやがる。2巻目相当の部分は半沢より近藤の浮き沈みのものすごさがとにかく良いと思いました。幸い、半沢も剣道でぶちのめしたりせず、非常に冷静です。 トータルで考えると、原作の方がバランスはいいんですよね。倍返しってセリフ、あんなにないです。もっと冷静にロジカルで倍返しなのです。鬱憤晴らしに終始して

半沢直樹の原作2冊読んだ

ドラマはほとんど見てない。先日実家に帰った時にホテルの二代目が出資を受け入れたシーンと疎開した資料の中身がぱんぱかぱーんだったところは見た。ドラマがどういう構成になっているかはよくわからないが、上記2巻が元ということで読んだ。 話の大筋はあまり変わらないのだと思う。ただ、唯一見た上記9話だけ限っても細部が相当異なるのは分かった。 原作上2作のタイトル通り、原作の根底にはバブル期の浮かれ具合から一転して「尻拭い」をさせられる世代の葛藤、という部分が強い気がする。ドラマでそちらがどうなってるかは分からない。全体としてモノローグ面にも面白さがある本ではあるので、ドラマを知っていてもおそらく面白いのだろう (ドラマ9話を知ってると金融庁のチェックの行く末が全部分かってしまうので、2巻は冒頭からネタバレスタートである。ただしトリック等が少し違う)

妖剣「輝針剣」 Lunatic 耐久

https://docs.google.com/file/d/0BzKA3OnXxtlJMFRMZUF6ejI4LW8/edit # 霊夢武器持ちで単に倒したいのなら、とりあえずどんぶりじゃなくて本体に武器当てること。10〜15秒早く倒せる。時間で難易度が上がる系統ということで、この秒数の差は大きい。 ● どーやる 放射弾と自機狙い。自機狙いの帯は最後の最後まで長くなり続ける 帯の間は避けられないと仮定してほぼ良い 相当上手くやれば避けられるがその緊急回避に価値があるのか謎 リプレイ見ればわかるが最後の帯は本当に長い。本当に長い。 放射弾は時計回りに回転している。回転に沿う (左に動く)か、回転に逆らう (右に動くか) ポイントの一つめ: 帯はチョン避けしつつ、その間帯ではなく放射弾の形状を見る。帯の切れ目で左右どちらに動くかの判断が正しく出来れば、残り10秒カウントダウンまでは結構持ち込みやすい (むしろ、そう言えるまで慣れる必要がある) 残り2秒以下でピチューンが3〜4回あった (内1回は0秒) 最後の帯が長すぎて、変な場所で避けると押しつぶされる ポイントの2つ目: 帯の切れ目を体で体得すること 感性が有効 音の切れ目が帯の切れ目を表す。この瞬間に放射弾を「渡って」いる状態は厳禁 せっかくの切れ目に放射弾がある格好になる 帯の長さ (= ナイフの数) は回数毎に完全に一定。ただし放射弾の形状が毎回異なるので、完全なパターン化にはならない。 秒数や回数で大体左右どちらに振るかの戦略が練られる 例えば、最初の5回目の帯くらいまでは、放射弾を右に渡るときに渡る回数は2回 (放射の線2本分)で十分。逆に3回目を無理につっきろうとすると、上記の「音の切れ目で放射弾を渡る」状態になって死ぬ。 個人的には画面右下ちょい下方より (南南西的な) を標準的な避け位置とするのが好み。斜め移動をしない範囲でどこにいても、まぁ避けられるけど 緊急回避的に右に機体を押しこむことより、右に渡るのに失敗して左に押し込まれるケースのほうが圧倒的に多いので、左には多めにバッファがある方がよい 逆に言うと、左右移動の判断は右脇が甘ければなるべく右に寄せるのが適切。腋巫女。 自機の高速移動をするのは割と避けたほうが良い

小弾「小人の茨道」 Lunatic 耐久

https://docs.google.com/file/d/0BzKA3OnXxtlJU3FFb1BWcjd3RWM/edit?usp=sharing 気合。50回足らずで達成出来て幸いだったね! ● 気合じゃ避けらんねーんだよ とりあえず音が一定になるまでは頑張れ ここは多少機体を振ったほうが良い テンポよく避けられないのでここでも結構ミスることがある 弾の音が一定になったら本番!倒すときは10秒弱我慢すれば良いだけ。耐久では35秒くらい。 「溝」のある白い弾幕と遅延して自機を狙う緑の「点線」の両方を避ける 「溝」はミクロの範囲で左右にブレつつマクロの範囲でも左右に揺れている ミクロの範囲での「溝」左右のブレを見ながら「点線」を「跨ぐ」 「点線」の点は一定間隔。 テンポを体に染み付ける。緑の点線の合間を感覚的に認識できるようになるはず 「溝」は「溝」として、外に逃れるという発想は頭から飛ばす ちなみに溝の外側で誘導するというアレな方法もありそう。だれかやって マクロレベルの「溝」の左右のゆらぎポイントは緑弾を誘導しながら渡るだけ ミクロレベルの「溝」の左右のゆらぎでちょっとだけ大きく緑を振ると良い 全体的にはよく見て避けるという以上のものではない

小槌「もっと大きくなあれ」 Lunatic 耐久

リプレイファイルのダウンロードはこちら https://docs.google.com/file/d/0BzKA3OnXxtlJN3g5RmpKRVBZX1k/edit?usp=sharing 基本的には大きく振る。最初だけ反時計回りに回っても良い 中央付近に待機しない。待つ場合は端で待つ 周回する弾幕のほうが弾速が速い。活路が後から生まれることもあるので、よく見る 早く飛び込み過ぎない 周回弾幕の先頭の丸弾と丸弾の中央くらいに飛び込む目安。避ける際にほとんど「壁」を見なくても良いように 周回弾幕の3連丸弾の間は通れないとみなす 自機方向ハート弾の3連の間も通れないとみなす ボス本体が移動した場合は振り方の中心線をずらす x座標の振りだけをずらすのではなく、出来ればボスに対する「振り」の角度をずらす方が理にかなってる。極座標的 余裕があるときに左上と右上に自機を押し付けておくと安定度が上がるかも 代わりに飛び込みがシビアになる。弾幕避け能力とタイミング見極め能力のトレードオフを作り込める。 最後は自機狙い間の間隔が結構狭くなるので、単にがんばれ 振りをきちんとすればタイムアップまでほとんど同じプレイ感でいける

楽符「ダブルスコア」 耐久

タイムアップって書きたい https://docs.google.com/file/d/0BzKA3OnXxtlJdEdJTnI4Z2Q2NlE/edit?usp=sharing ● メモ よく見て避ける ● メモメモ どう良く見るかが重要なんだばかー 今回は中央で避けてる。他の動画とか見てないので安置とかあるかもしらんが…… 基本的には「右の五線譜」「左の五線譜」「音符弾と休符弾」の順で視線が移動する。 「音符弾と休符弾」のフェーズで途中から線が消える。地味に重要 五線譜は射線を確認する程度で、レーザーとしてはほぼ認識しない 五線譜の交錯で「檻」が出来るので、その檻での行動範囲を見極める方が重要 五線譜は直撃することもあるが、ボスキャラとの相対距離が大体同じなら大体当たらない場所を把握できる気がする 逆に言うと、ボスキャラとの相対的な距離を一定にキープすることで、五線譜をレーザーとしてではなくただの檻として認識できるの余裕を前もって作るというのが肝 射線はほぼ見ない。画面右端、左端にレーザーの先端が出てきたところで当たる当たらないは8割判断出来る方が良い。まぁ無理なんだけど。 慣れてきたら檻から開放される一瞬で大きめに動く余裕があると音符弾と休符弾の事故的な高密度地域を避ける事ができるかも 「檻」の位置形成は(音から分かる通り)檻の中にいるときにほぼ決まるので、五線譜消失 = 「檻」の消失タイミングでちょっと大きく回っても「檻」の位置はあまり変化しない。 潜在的な問題は大きく動いてボスキャラとの距離感が喪失されること。そうなってしまうと多分安定度が激下がり。

逆転「チェンジエアブレイブ」の残り4秒で死ぬ

orz Lunatic 逆転「チェンジエアブレイブ」 耐久失敗 ● メモ 180度反転の最中も目を離さない 180度反転してる間の動きは極力横移動だけに限るように飛び込む場所を決める ● 経緯 HardがNormalと同系統弾幕なので同キャラならやる価値あるんかな……Lunaticやろう うほLunaticいつもどおりにカオスワロス そういや180度反転難しいってきいたなー スペルカードで練習するかー 何か帯が段々長くなってるような……しらべるかー 50秒かー。タイムアップできるかなー うほ偶然4秒まで行っちまった 上のリプレイは反転時に運の良い配置になってるんですよう。最後に勇気を出して右レーンに飛び込まなかったのが敗因。 以前の動画環境できっしんじょーはまともに動作しないので動画撮れてません。やっぱりリプレイファイルのみではねぇ。

名古屋のマウンテンという喫茶店というか何か

10年ぶりくらいに行った。具体的にはサークル合宿中に「もわもわさん、行きましょう。あなたの運転で」とかいう運転要員であった。諸兄もマウンテンに行かないよう、免許の取得には十分注意されたい。 それはともかく、前回マンゴーかき氷の辛口というので撃沈して以来で、それが2003年とかじゃなかったかという話。で、まぁ今回は帰りも運転一人なので撃沈するわけにもいかず、無難にタコピラフ的なのを頼んだら量が多目の普通のタコライス的なピラフが出てきた。 他の人についても、甘口系スパで抹茶の何かがえらく伝統的なマウンテンメニューである他はそこそこに無難という感じがしていて、前回の印象とはえらく違った。改装があったそうで、それ以降スタッフも増員したんだろう。前のような場末感もなく、人は大量におり、店員は雑な対応だが、平均するとただの飯屋喫茶店レストランの類だった。甘口スパはやはり「なんであるんだろうね」という気分にはなるんだけど (他にキウイの何かを頼んだ人がいる) 上記の辛口マンゴーかき氷については、全体的にぬるめだったためExtra Stageとして5人で1つ追加で頼んだ。以前のことがほとんど頭に残ってないんだが、後半アイスクリームとか追加のタレとかが入っていて、前より良心的なようなそうでないような (追加のタレにはもちろん唐辛子系の何か入ってるんだけど)。 トータルで見ると前よりぬる化したような印象。女性混じりの集団が多数あり、前の「体育会系が罰ゲームで行く」という印象はあんまりないというか。 まぁよく分からんけどそういう感想なのであった。マウンテンよりは名古屋市内の運転のほうが怖かったね。

5c気になる

メモ。あんまり調べてない 聞いた感じでも見た色感も妙な高級路線でないのが個人的には気になってる。私はガラスとかを使う携帯というのはなんか変だと思う口で、使うのならそれこそおもちゃのような質感でいいからしんなり手に馴染むものが欲しいわけ。で、今持っている5はそういう意味ではベストとも言えない。 「廉価」というのは嫌がるんだろうなぁと思う。CPUとかが遅いことを持って廉価とあの会社は言わない。結局2年前のモデルは最新のOSが乗らない以外に致命的な低速感を得るという話はないらしいから、そういう中で少しはじめから後ろに滑ってる端末、くらいでもってきたいんじゃないかなぁと 見た目が微妙なのは個人的にはカラフルなとある昔のMacだって同じだろバーロー、という気になる。私はアップルプロダクトが洗練されているという意見には異を唱えたい。ダサくても使えればいーんじゃね。特にダサくても「ああ、おれんだ」と思うのが重要なんじゃね。何か誰もが同じものを持ってるって、たとえ高級品でも微妙なんだと思うわけだよ。ちなみにユニクロが日本でHPとコラボしたTシャツを海外で着てたアカウントがこちらになります。レアだよね!関係ないか! なんでもかんでもジョブズジョブズいってねーで買って試して比較してから言うんでも良くね、と思ったりする。あいにく2年縛りでしかも現行の5で全く気苦労感じないためしばらくそういう機会私にはないので、何か見てて思ったことだけメモして逃げることにした。ちょっと悔しいのは800MHz云々というAU充の枠から飛び出しちゃうことなんだけど。未だに通信できないとき結構あるのん。

ナガシマスパーランド

サークルの合宿で行ってきた。どうでもいいけど「サークルの合宿」エントリでないのは個別にした方が書くのが楽そうという以上の意味ない。また、私は下調べほとんどしてないので、一般的な意見は知らん。 スパーランドの3コンポーネントを回った。他になにかあるか知らないが、多分ないという前提。 絶叫マシン過多の遊園地 ウォータースライダー過多のファミリー向けプール 露天風呂過多の温泉 「過多」と書きつつ悪い意味じゃない。1日で全部の「過多」を廻ることが出来ないので、どれかに集中するか、選んでバラバラ行くか、複数日滞在することになると思う。 去年行った富士急ハイランドはそれこそ単体の「遊園地」で、絶叫マシンとそれ以外のアトラクション (特に「絶望要塞」と「戦慄迷宮」が良かった) のバランスが良く、プールや温泉がないという意味では綺麗に遊園地のカテゴリになる。今回のスパーランドは上の「過多」3種のコンビネーション。 スパーランドのお化け屋敷のしょぼーん具合とか考えると、遊園地としてトータルで優秀なのは富士急という印象。でもそれを越えてアミューズメント施設というか保養施設というかで色々あるという点を見るとスパーランド、か。 ファミリー向けプールはガチ泳ぎするプールはないが、スライダー「過多」は水遊びextendedとして良いと思う。二人乗り浮き輪で降りるスライダーなどがあるため、一人で行くと遊びの幅が狭い面はあるかもしれない。 温泉は非常に広く川などに隣接しているのが良いと思う (箱庭的になっていて外からは見られない。残念だったなクルツ)。都内の温泉であのサイズはちょっとお目にかかれない。個人的に見たなかでは1施設中にある露天風呂数は最大だった。お泊りも出来る。 トータルで見るとサークル合宿の中で半日で行くにはちょっと大きすぎるが、それは褒め言葉だろう。プールが空いている夏なら特に、三重にスパーランド単体で行く予定で一泊旅行は多分普通にありだと思う。 ● おまけ: いもあらい事件の真相 まとめサイト等で見る「いもあらいプール」のうちの一つはスパーランドの画像らしい。画像だけ見ると「なんという激混みプールwwww」とか笑ってしまい、「こんなところに行く日本人wwwww」とか思う。 でも実際に入ってみて、気づいたらいもあらいのさなかにい

NAOKI氏がコナミを去ったらしい、という話

http://app.famitsu.com/20130904_218124/ 本作は、音楽ゲームに“革新(イノベーション)”をコンセプトに掲げて制作されたiPhone向けの新世代音楽ゲーム。ゲームプロデューサーであり、アーティストでもあるNAOKI氏が自信を持って送り出すタイトルとなっている。 NAOKI氏はコナミのDDRの立役者ではありますが、上記のゲームはカプコンからです。フリーになったか、カプコン所属になったかは、ちょっと外野にはわからないんですけれども。 同氏、長いことあんまり楽しそうじゃなかったような、というのが実際私の外部から観察してての印象です。仕方ないんですかね。ダンエボのUstを偶然見た時も「予算がつかないー」って嘆いてました。比較的本人が期待した通りのダンスゲーだったはずなんですけれど…… ついていくかはゲーム内容によりますね。わけわかめな回遊強制は多分ないと期待したいです。

I WANNA BE THE GUY をやらされる

  http://dic.nicovideo.jp/a/i%20wanna%20be%20the%20guy サークルの合宿にて。東方輝針城クリア後。動画等閲覧経験なし。ただし周囲からヒントは割と多数 面倒なゲーム。「死にゲー」という表現で正しい。一応分かればものすごい回数試してクリア出来るだろうくらいのノリ。クッパっぽいの第三形態でワイリーが出てきて「(゚Д゚)ハァ?」とかなったあたりで終わる。ええい俺の2時間を返せぇ こういうのをやって思うのは、伝統的な死にゲーの枠はこういう死にゲーに塗り替えられてくんだろうなぁということ。知らないとネタに出来ないが、世の中には知らないことが多く、知るべきでないことも多い。 操作自体には幸い絶望的なクセがないので、仮に攻略みたいなのを見てしまうと、あと必要なのは単に手作業に対する体力だろうなぁということ。 90度反転 もそれはそれでネタにならない割に地味に応える気もする。どっちが面倒かってあいわなだけどな。 ああ、クセあった。良くソフトが落ちる。起動時、下手に間違えるとニューゲームで上書きする。ああいうのが、色々と精神力を削ると思うんだ

東方輝針城 NormalとExtraをクリアした

メモ的に ● Normal 巫女武器あり。 聞いた後輩の人々いわく、東方星蓮船が同系統だとのこと。あいにく(珍しく)未プレイなのだが、「普通に避けると安定しないのでボムれボムれボムれ」というセクションが結構あるという話らしい。 道中ボムと残機が増えまくり、今回は4ボム以上抱えても3ボムスタートになってしまう性質上「打ちまくって尽きたら気合で避けようとしてあえなく死ぬ」というループで割とクリアできる、とのこと。実際それでクリアできた。このルールを理解してからクリアまでには一晩。 以下さらに雑多なメモ 上で回収のリズムを掴むところから始める。☆が出る量が体感でどのくらいの間隔で訪れるか、とか理解すると後で捗る 巫女武器ありはボムのダメージが近いところにしかないので確定ボム発動はボスとかがレンジに入る入らないで大きく性能が変わる。何回で殺せるかは練習で把握すると良い 4面の音符娘の通常弾幕左端と右端に大きく振り回すと大局的に誘導できる 5面の縦反転がまだ全く理解できない 5面の180度反転は反転時に動揺しないだけ練習する 6面はスペルそれぞれに練習が必要 + 割とボムる 6面ラストで4発ボムがあれば多分撃ってるだけで死ぬ (今回はラストでボムが効く) ルールが上記のごときなので、ノーミスノーボムという発想に対してちょっと辛い。特に普通ボムを撃ったら負けだと感じる私みたいなクラスタにはクリアまでは諦めが必要。 諦めが有効 ● Extra Normalと同じポリシーでやればクリア自体は相当ぬるい。今までやった東方Extraで最弱だと思う。エンカウントしたスペルについてスペルプラクティスで練習できるから、という意見もあるけど。 所要時間は多分2〜3時間、2機余った。ただ、1つ目とタイムアップと最後はよく分からんかた。あれはガチかもしれない。ただ分からなければボムりゃいいんだよ (投げやり というわけでコメントのしようもないが、一応メモ。攻略は別サイトでどうぞ(多分あるよね確認してないけど 太鼓が並んで落ちてくるのは対処方法が実は理解できてない。気合?骸骨が刻まれてるのだけ自機狙い、というのともちょっと違う。 縦横に刺さってくる弾幕は刺さってくる弾がブレないのをいいことにレーザーと同型と考

おや、Facebookのステータスが……?

婚約 Wikipedia キャー(゚∀゚)━! 他人が絡むことになると唐突に筆が遅くなる本アカウントなので考えたことなどはあまり書かずに済ませますが、しょっちゅう「腹がねぇ」とか「ハンサムではないよねぇ」と言われる人生はまさに「リアル」が充実していると言えましょう。リアルとは過酷な現実のことでもあるのだ。